El juego del Número π: Un ejemplo de Aprendizaje Basado en Problemas

 

El Aprendizaje Basado en Problemas (ABp) es una metodología didáctica que involucra al estudiante en la resolución de un problema previamente planteados por el profesor. Al igual que otras metodologías activas proporciona un “aprendizaje vivencial” ya que el alumno se involucra emocionalmente en la tarea, implementando una solución al problema propuesto.

La diferencia fundamental con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es que éste exige a los alumnos un producto final complejo o una acción final que sintetiza el proyecto, mientras que el Abp se centra solo en el proceso, potenciando el aprendizaje basado en la indagación a través de una investigación. Los pasos de una secuencia didáctica serían los siguientes:

  • Se plantea al alumnado un reto a resolver, acorde con el currículo.
  • El reto se resuelve por medio de una serie de actividades investigativas dirigidas.
  • Como colofón se puede pedir una producción con las conclusiones de la investigación.

Hace unos días, Julio Mulero (@juliomulero, en Twitter), profesor de matemáticas de la Universidad de Alicante y miembro del grupo de divulgación matemáticas Dimates, lanzó un hilo en Twitter llamado «Sin  π estoy perdido» que bien puede servir como ejemplo de Aprendizaje Basado en Problemas, utilizando un juego matemático como motivación para el alumnado. La experiencia fue aplaudida y difundida extensamente en la red por muchos agentes del ámbito de la educación.

Día del Número π y un juego en las redes

 

El origen de la celebración del día de π se debe al físico y artista estadounidense Larry Shaw y se remonta a 1988 mientras Shaw trabajaba en el Exploratorium, un museo de San Francisco de tipo científico con actividades realmente interesantes relacionadas con el arte y la percepción del mundo. Aquel año la efemérides fue celebrada solamente por los trabajadores del propio museo, pero, al año siguiente, el museo programó actividades dedicadas a π para todos sus visitantes. A lo largo de los años la celebración sobrepasó los muros de museo y, tal fue el éxito, que en 2009 la Cámara de Representantes de EEUU declaró el 14 de marzo, Día Nacional de π. A partir de 2018, la Unión Matemática Internacional está tratando de convertir el Día de π en el Día Internacional de las Matemáticas (ver https://www.mathunion.org/outreach/IDM para más información). A nivel nacional, y desde 2017, la Real Sociedad Matemática Española coordina una acción global denominada “Sin π no soy nada” (ver https://www.piday.es/) en la cual tienen cabida cientos de actividades programadas por cualquier individuo, institución, centro de enseñanza, a fin de promover y difundir la cultura matemática.

Sin duda, el aprendizaje de las matemáticas, y de cualquier otro ámbito del conocimiento (ver los retos de @enclaveRAE en Twitter), tiene en los juegos unos grandes aliados. No en vano, Martin Gardner (Carnaval Matemático, Prólogo) afirma que “con seguridad el mejor modo de despertar a un estudiante consiste en presentarle un juego matemático intrigante, un puzzle, un truco mágico, una paradoja o cualquier otra de una veintena de posibilidades”.

 

En este contexto y con esta motivación, el pasado 14 de marzo el profesor Julio Mulero planteó un juego desde su cuenta de Twitter @juliomulero. El planteamiento es sencillo. El reto comienza tras “atravesar” una misteriosa puerta sobre la que se puede leer la frase “Sin π estoy perdido” y que esconde un oscuro laberinto de pasillos y estancias. Una “voz” plantea al participante varias cuestiones relacionadas con el número π cuyas respuestas le permitirán (o no) alcanzar la superficie y obtener el diploma de Experto en π.

 

Posibilidades en las aulas: pasos para replicar la experiencia

 

Muchos profesores de secundaria utilizaron este recurso en sus aulas con los alumnos, puesto que los contenidos estaban adaptados a esta etapa educativa y, en definitiva, se trataba de un juego para tratar de difundir aspectos básicos sobre el número π tales como su relevancia en el cálculo de longitudes de circunferencias, áreas de círculos, volúmenes de esferas, etc.

El proceso de elaboración de una actividad de este tipo puede resultar un poco “laberíntico” si no se sigue un orden para ir disponiendo los enlaces.

Para replicar la experiencia en nuestras aulas debemos seguir una serie de pasos:

1) Elegir unos contenidos (seis o siete cuestiones relacionadas con algún tema).

2) Elegir un contexto para la historia que pueda adecuarse o ser inspirador para los contenidos.

3) Diseñar un recorrido, en este caso, el profesor Julio Mulero realizó un esquema a mano para hacerse una idea de cómo y dónde quería llevar con cada tuit.

4) Escribir los tuits y diseñar las animaciones. En particular, las animaciones están realizadas a partir de imágenes diseñadas en PowerPoint y combinadas como gif en la web gratuita ezgif.com ó directamente con Geogebra.

5) Asegurarse, asegurarse y asegurarse de que el recorrido tiene sentido y puede ser publicado en esa forma (por la cuestión de los enlaces – los tuits a los que se va enlazando tienen que estar previamente publicados, por eso la necesidad de publicar desde el final.

Esquema previo

Para realizar correctamente el proceso, Julio Mulero aconseja publicar el tuit, copiar su enlace, y añadirlo en el documento escrito en los lugares en que aparezca, para así asegurar que se cumple el esquema. Por ejemplo, en el “Reto del número Pi”, se comenzó la publicación por el último tuit, en este caso que nos ocupa, el número 17.

Como hemos mencionado anteriormente, algunos profesores llevaron a las aulas este reto a fin de unirse a la celebración del número π. Es importante disponer de conexión de internet para poder realizarlo a partir de Twitter. Si no es posible, el profesor Julio Mulero ha realizado un Power Point con hipervínculos a partir del cual se puede generar un debate en clase y que puede descargarse en el repositorio institucional de la Universidad de Alicante.

 

Las redes sociales son un medio en el que nuestros alumnos se sienten muy cómodos por lo que podemos aprovechar su inmediatez y posibilidades para replicar experiencias de aprendizaje como la impulsada por este profesor de matemáticas, que fue todo un éxito en las redes.