El REA Los super matihéroes en el Colegio San José de Cluny

 

El colegio San José de Cluny se encuentra situado en Novelda, concretamente en la calle Mosén Esteban nº 12. Recibiendo alumnos principalmente de esta localidad, pero también de Aspe, La Romana, Petrel, Hondón de las Nieves y Monforte. Es un centro de educación concertado donde la experiencia educativa se ha repetido por tres cursos consecutivos, contando con dos profesores, Aarón Asencio y Clara Rizo.

En el presente curso escolar, el aula de 5ºEP tiene 12 alumnos y 13 alumnas. Se trata de una clase heterogénea donde hay diferentes niveles de aprendizaje.

La experiencia aplicada es el proyecto Los súper matihéroes que cubre el currículo de matemáticas de 5º de Educación Primaria combinando aprendizaje coopertivo y gamificación.

Origen de la experiencia

A lo largo de diferentes cursos nos dimos cuenta que había una falta de motivación de los estudiantes en el área de matemáticas. Debido a ello, decidimos crear esta gamificación para poder motivar al alumnado, mejorar la convivencia, fomentar el trabajo cooperativo y acercar las matemáticas a la vida cotidiana. Para ello, pasamos un formulario para tener en cuenta los intereses de los estudiantes y vimos que la mayoría era fans de las películas de súper héroes ya que en los últimos años han estado muy expuesto a ello. Por esta razón, decidimos crear una gamificación con este hilo conductor. Esta gamificación se ha utilizado durante 3 cursos.

Inclusión en la programación didáctica

La experiencia se puede consultar de forma detallada en el documento de programaciones didácticas donde se puede ver las diferentes metodologías que hemos utilizado para llevar a cabo este proyecto de gamificación: acceso al documento.

Descripción de la experiencia

Nuestro alumnado, tanto de forma individual como a través de sus equipos cooperativos, tienen que superar unos objetivos diarios de clase (normas de clase, cumplimiento de las funciones de sus roles cooperativos y realización de las fichas/actividades utilizando las dinámicas cooperativas) y la guía didáctica gamificada (hemos creado un libro de matemáticas contextualizado con la gamificación) para conseguir subir de nivel (desde humano hasta leyenda), obtener monedas de oro (MO), puntos de experiencia (PX) y así poder abrir las cartas de los mundos para obtener poderes (beneficios) en clase.

Además, cada trimestre incluimos algo nuevo para que la motivación no decaiga. En el segundo trimestre han empezado a crear su avatar. ¿Por qué añadimos cada trimestre algo nuevo y motivador con nuestros estudiantes? Porque cuando se lleva tiempo llevando a cabo una gamificación se necesita ir metiendo sorpresas para que no pierdan esa motivación e ilusión. También, hemos incorporado las insignias que las pueden conseguir cada dos misiones terminadas (cada dos unidades didácticas). Estas las consiguen realizando una prueba de lo que hemos visto hasta esa misión.

Para realizar esta gamificación hemos creado unos súper héroes con la ayuda de nuestro amigo Pedro Martínez (que nos los dibujó) y se ha contextualizado toda la asignatura de matemáticas con esta temática. Además de la creación de los personajes se ha ambientado la clase y los pasillos para que los estudiantes se adentren en este maravilloso mundo.

El objetivo que persigue este proyecto es motivar a los estudiantes, mejorar la convivencia en clase y las actitudes de cooperación y colaboración entre ellos con una metodología cooperativa. También, se pretende acercar las matemáticas a su entorno más cercano para que vean cómo pueden ser útiles en la vida cotidiana.

Evaluación del aprendizaje

Debido a la gran motivación se ha visto un mayor rendimiento de los estudiantes en esta área mejorando sus resultados anteriores y mejorando también la eficacia en el trabajo cooperativo y colaborativo con sus compañeros/as.

Recomendación final

Recomendamos utilizar el proyecto para conseguir motivar a nuestros estudiantes mediante un hilo conductor que está muy relacionado con sus intereses en estas edades, ya que están muy expuestos desde la niñez a las series, películas y videojuegos de súper héroes y a muchos/as les encantaría ser uno/a de ellos. Es decir, tenemos en cuenta sus intereses y hobbies trasladándolos a la escuela para mejorar su motivación y su aprendizaje haciéndoles partícipes de ello y teniendo un papel protagonista en el aula.