Proyecto ¿Juegas con nosotros? a partir del REA «La economía y yo» del Proyecto EDIA

 

Introducción

En el presente artículo se desarrolla la experiencia de aula sobre el proyecto «¿Juegas con nosotros?», una secuencia didáctica que se desarrolla a partir del REA «La economía y yo». Este proyecto forma parte de la situación de aprendizaje «La ciudad ideal» realizada en la asignatura de Geografía e Historia de tercero de Educación Secundaria del I.E.S. Las Lagunas.

 

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Descripción del contexto global

El centro de Educación Secundaria IES Las Lagunas se encuentra ubicado en el municipio malagueño de Las Lagunas de Mijas, en calle Camino del Albero 18, en una zona peri-urbana. Se trata de un instituto público de la Junta de Andalucía, que cuenta con más de 1000 alumnos.

El barrio en el que se encuentra el centro se caracteriza por una importante clase obrera, una creciente tasa de desempleo y un elevado porcentaje de población inmigrante. En las inmediaciones del centro encontramos un polideportivo con piscina cubierta y dos campos de fútbol de césped artificial, un parque con zonas verdes, un área deportiva con barras para trabajar calistenia y un teatro.

Se trata de un centro de dos plantas, un gimnasio y dos patios con pistas deportivas, además del Aula Verde, que se puede utilizar para realizar actividades motivadoras al aire libre. También cuenta con un aula de audiovisuales, un aula ATECA, la biblioteca, dos laboratorios (Ciencias y Física-Química), dos talleres de tecnología y dos aulas de informática. Por último, el centro cuenta con dos aulas para los Ciclos Formativos de Grado Básico, dos aulas para el alumnado de Diversificación y un aula habilitada para trabajar problemas de convivencia y atención personalizada. Al apostar el centro por la inclusión escolar, no se han destinado aulas de apoyo. Contamos, además, con dos despachos destinados al contacto con los padres. Uno de ellos es para atender directamente a los padres. El otro lo comparten el AMPA y DACE.

Principalmente, el alumnado que llega al centro procede del propio municipio, no obstante, existe un elevado porcentaje de discentes de procedencia extranjera.

Los grupos que han realizado el proyecto presentan diferentes perfiles y características, diversos ritmos de aprendizaje, capacidades, habilidades y aptitudes muy variadas. Asimismo, encontramos, por estar en plena etapa de la adolescencia, discentes con una madurez destacable respecto al resto y estudiantes con un grado inferior de madurez. Esto hace que esa diversidad existente en el grupo-clase esté aún más marcada por los diferentes gustos, aficiones e intereses resultado del grado de madurez de cada uno de ellos y ellas. Estas diferencias se ven representadas en el trabajo de los grupos formados dentro del aula y en los productos generados con el proyecto.

 

Objetivo de la experiencia

El objetivo principal era que los estudiantes, mediante la elaboración del juego de mesa, consolidaran y aplicaran sus aprendizajes de manera lúdica y colaborativa. Además, utilizando esta metodología de aprendizaje basado en proyectos se atiende al DUA y a la diversidad general del aula, favoreciendo los resultados generales del alumnado.

 

Programación didáctica y referencias curriculares

Como ya se ha mencionado, este proyecto forma parte de la situación de aprendizaje número cuatro titulada La ciudad ideal, la cual fue incluida en la programación didáctica de tercero de ESO y realizada a lo largo del segundo trimestre. Esta situación de aprendizaje sigue, aunque con algunas modificaciones, el guion del recurso educativo abierto «Profes de economía». , el cual está estructurado en tres proyectos de aula, cada uno enfocado en el análisis de un contenido clave: los sectores económicos.

Sobre las competencias clave a trabajar:

  • Competencia en comunicación lingüística (CCL)
  • Competencia en conciencia y expresiones culturales (CEC)
  • Competencia digital (CD)
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA)
  • Competencia ciudadana (CC)
  • Competencia emprendedora (CE)

Sobre las competencias específicas y los criterios de evaluación de la Situación de Aprendizaje:

Competencia específica 1: Buscar, seleccionar, tratar y organizar información sobre temas relevantes del presente y del pasado, usando críticamente fuentes históricas y geográficas, para adquirir conocimientos, elaborar y expresar contenidos en varios formatos.

Criterios de evaluación

  • 1.1 Elaborar contenidos propios en distintos formatos, mediante aplicaciones y estrategias de recogida y representación de datos más complejas, usando y contrastando críticamente fuentes fiables, tanto analógicas como digitales, del presente y de la historia contemporánea, identificando la desinformación y la manipulación.
  • 1.2 Establecer conexiones y relaciones entre los conocimientos e informaciones adquiridos, elaborando síntesis interpretativas y explicativas, mediante informes, estudios o dossieres informativos, que reflejen un dominio y consolidación de los contenidos tratados.
  • 1.3 Transferir adecuadamente la información y el conocimiento por medio de narraciones, pósteres, presentaciones, exposiciones orales, medios audiovisuales y otros productos.

Competencia específica 4: Identificar y analizar los elementos del paisaje y su articulación en sistemas complejos naturales, rurales y urbanos, así como su evolución en el tiempo, interpretando las causas de las transformaciones y valorando el grado de equilibrio existente en los distintos ecosistemas, para promover su conservación, mejora y uso sostenible.

Criterios de evaluación

  • 4.1 Identificar los elementos del entorno y comprender su funcionamiento como un sistema complejo por medio del análisis multicausal de sus relaciones naturales y humanas, presentes y pasadas, valorando el grado de conservación y de equilibrio dinámico.
  • 4.2 Idear y adoptar, cuando sea posible, comportamientos y acciones que contribuyan a la conservación y mejora del entorno natural, rural y urbano, a través del respeto a todos los seres vivos, mostrando comportamientos orientados al logro de un desarrollo sostenible de dichos entornos, y defendiendo el acceso universal, justo y equitativo a los recursos que nos ofrece el planeta.

Y respecto a los saberes básicos puestos en juego :

A. Retos del mundo actual

  • La investigación en Ciencias Sociales, el estudio multicausal y el análisis comparado del espacio natural, rural y urbano, su evolución y los retos del futuro.
  • Análisis e interpretación de conceptos espaciales: localización, escala, conexión y proximidad espacial.
  • Estructuras económicas en el mundo actual, cambios en los sectores productivos y funcionamiento de los mercados.
  • Dilemas e incertidumbres ante el crecimiento, la empleabilidad y la sustentabilidad.

B . Sociedades y territorios

  • La transformación humana del territorio y la distribución desigual de los recursos y del trabajo.
  • Evolución de los sistemas económicos, de los ciclos demográficos, de los modos de vida y de los modelos de organización social.
  • La lucha por los derechos laborales y sociales: el estado del bienestar.

 

El proyecto

El proyecto ¿Juegas con nosotros? está diseñado para desarrollar competencias y aprendizajes específicos. Se enfoca en adquirir conocimientos sobre el sector primario mediante la creación de un juego de mesa con preguntas y respuestas sobre dicho sector.

  • Metodología: Aprendizaje Cooperativo, Aprendizaje Basado en Proyectos y Gamificación.
  • Agrupamientos: grupos 3-4 personas (cada miembro del grupo tendrá un rol).
  • Tareas:
    • Lluvia de ideas y Mapa mental del contenido del juego: para ello podrán utilizar Canva o Genialy.
    • Reglas del juego: el secretario del grupo las dejará por escrito en Google documents.
    • Creación de las preguntas.
    • Elaboración del juego de mesa (producto final).
    • Publicación y divulgación del producto.
  • Evaluación: reflexiones de aprendizaje (metacognición), Rúbrica, autoevaluación y coevaluación.
  • Recursos:
    • Material sobre el sector primario elaborado por el profesor.
    • REA Profes de economía
    • Libro de texto de Anaya.
  • Herramientas:
    • Google Site: usado para publicar y divulgar el trabajo de clase y el producto final.
    • Google documents: para el documento de las reglas del juego de mesa.
    • Canva/Genialy: utilizado para elaborar el mapa mental.

 

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Estas son solo algunas sugerencias. Seguramente ya conocemos o descubriremos durante el proyecto otras herramientas y recursos. Compartamos esa información con todos nuestros compañeros.

 

Valoración del proyecto

El proyecto realizado por los alumnos de tercero de ESO consistió en la creación de un juego de mesa, enfocado en el desarrollo de conocimientos sobre un tema específico del currículo, el sector primario. Como ya mencionamos, el objetivo principal era que los estudiantes, mediante la elaboración del juego, consolidaran y aplicaran sus aprendizajes de manera lúdica y colaborativa.

Los resultados fueron muy satisfactorios. Respecto al desarrollo de conocimientos, el alumnado demostró un dominio notable del tema asignado, reflejando su comprensión en las preguntas y desafíos del juego. Además, la introducción de la información fue precisa y relevante, lo que indica una adecuada investigación y un entendimiento profundo de los conceptos trabajados. Por otro lado, los estudiantes han aplicado habilidades diferentes, desde la investigación y recopilación de información hasta el diseño y la producción de sus propios juegos. Han demostrado un desarrollo competencial en el uso de herramientas y recursos necesarios para la creación del juego, programas de diseño, materiales de manualidades y técnicas de dibujo. Durante el proceso, los alumnos han enfrentado y superado diversos desafíos, mostrando habilidad para resolver problemas de manera creativa y eficiente. Han adaptado sus estrategias y soluciones conforme avanzaban en el proyecto, lo que refleja una buena capacidad de análisis y adaptación.

 

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El proyecto ha tenido un impacto muy positivo en el aprendizaje de los estudiantes. No solo han logrado los objetivos curriculares, sino que también han desarrollado habilidades blandas esenciales como la creatividad, el trabajo en equipo y la resolución de problemas. Además, el producto final es una herramienta educativa valiosa que puede ser utilizada por otros estudiantes para consolidar sus propios aprendizajes.

 

Conclusión

En conclusión, la creación del juego de mesa ha sido un éxito rotundo. Los alumnos han alcanzado todos los objetivos establecidos, y el proyecto ha contribuido significativamente a su desarrollo académico y personal. La calidad del trabajo realizado y el compromiso mostrado por los estudiantes son dignos de elogio, y este proyecto puede considerarse un modelo a seguir para futuras iniciativas educativas.