Proyecto Estigia: Gamificación para la convivencia en el IES Las Lagunas

El  proyecto Estigia nace como consecuencia de la autoevaluación del estado de la convivencia del IES Las Lagunas.

Se trata de una propuesta que desarrollaremos durante todo este curso y cuya esencia es, como se indica en el título del artículo, la «gamificación» de la convivencia.

Este nuevo proyecto de centro se ha iniciado en octubre y puede seguirse a través del blog «Estigia. Gamificando la Tutoría». Las cuentas de Twitter @ies_lalgunas y @camachomanarel nos dan acceso también a sus actividades.

 

Origen del proyecto

La comunidad educativa del centro pedía, para este nuevo curso, replantear la convivencia con objeto de lograr su mejora. Las actividades que se iban haciendo desde la Tutoría o desde el Departamento de Convivencia necesitaban una revisión. A esta misma conclusión llegaron nuestros dos Grupos de Trabajos sobre Inteligencia Emocional.

Como directora recogí el guante lanzado. Me hice preguntas, investigué y llegué a la conclusión de que nuestro reto radica en trabajar la convivencia de manera que involucre a toda la comunidad educativa y se centre en el desarrollo de nuevas actitudes y valores.

Por tanto, para la nueva propuesta de convivencia me marcaba como objetivos:

  • Desterrar la individualidad y la competencia
  • Dar paso al bienestar del grupo.
  • Trabajar motivación y cooperación.
  • Luchar contra la desidia y la desconcentración.
  • Arrancar un compromiso al alumnado e implicarlo.

La gamificación como respuesta

Todos los objetivos anteriores podían resumirse en una frase: conseguir que los alumnos (y la comunidad educativa) asuman y vivan una serie de valores básicos para cualquier convivencia.

Los valores no pueden enseñarse, desde mi punto de vista, con la palabra. Es  más efectivo recurrir a métodos creativos donde la individualidad y la competencia den paso al bienestar del grupo. Eso me lo proporcionaba la introducción del juego en las actividades de tutoría, biblioteca, ApS, concursos convivencia y coeducación…

Esto es la esencia de Estigia. La gamificación de la convivencia. ¿Por qué en el IES «Las Lagunas» nos hemos decantado por esta estrategia metodológica?

  • La gamificación, por un lado, hace al alumnado disfrutar de la experiencia de aprendizaje; por otro, crea sentimientos de autoconocimiento no presentes en otras experiencias similares.
  • Está muy aconsejada para trabajar la motivación y la cooperación. Pero también para luchar contra la desconcentración y la desidia arrancando el compromiso del alumnado. Y, ya se sabe, si el alumno se implica, hemos logrado ir más allá de la motivación. Y, si la convivencia escolar es positiva, los resultados académicos también se verán beneficiados.
  • Podemos añadir también que, logramos cambiar la finalidad de diversión por el aprendizaje, cuando al juego le incorporamos una narrativa -con unas normas, retos y puntuación-. Conseguimos, así, trabajar aprendizaje cooperativo (retos y pruebas), la curiosidad (narración), la autoestima (avatar, logros y admisión del error) y la competencia (ranking y niveles).
  • Todos hemos experimentado como emociona jugar. Si llevamos esos elementos propios de los juegos al contexto del aula entonces hablamos de gamificación. Pero en su base sigue estando la emoción y la motivación. Y eso supone gamificar, utilizar mecánicas, dinámicas y estéticas procedentes de los juegos pero usados en contextos no lúdicos para lograr, en nuestro caso, un fin educativo.
  • Para todo esto, me apoyo en los últimos trabajos que se están realizando sobre neuroeducación basados en poner en jaque la máxima de que sin emoción no hay aprendizaje. Y, para que se produzca aprendizaje, es necesario despertar la curiosidad a través de la propia experiencia. Basándonos en estos principios presentamos una propuesta de gamificación.

La propuesta de Estigia

Nuestra idea es que para hacer de nuestra actividad una experiencia memorable hay que poner atención a la estética y a la narrativa. Debe tener algo de ficción, fantasía, misterio para que sea más entretenida. Sin olvidarnos de a quién va dirigida

En Estigia I tenemos los elementos básicos de cualquier propuesta didáctica basada en la gamificación:

  • Elementos: puntos, insignias, clasificaciones.
  • Mecánicas: reglas.
  • Dinámicas: narrativas, retos, desafíos.

Toda la propuesta didáctica se encuentra recogida en el espacio virtual del proyecto Estigia.

Los estudiantes se enfrentan a una situación inicial motivadora: Una brecha en el Inframundo ha dejado escapar al terrible mosquito Aedes y su cohorte de insectos. Estos están provocando en el centro problemas de convivencia.

Los alumnos deben convertirse en Sonmula’s, los nuevos héroes, que van a acabar con los seres del inframundo. Los docentes serán sus «Serouts», asesores, guías y maestros en las pruebas propuestas

Los alumnos de 1º, 2º , 3º, 4º de ESO, FPB I y II se organizan en equipos de aula que se enfrentan a retos trimestrales para llegar a acabar con la amenaza. Los estudiantes convierten su equipo en una «Fraternidad», con su nombre, un símbolo y sus propias reglas.

Durante estas pruebas, los equipos consiguen cartas mágicas canjeables por puntos. Todo el progreso y el aprendizaje se reflejan en una hoja virtual de puntuaciones y evidencias.

Además, y para conectar con otros proyectos del centro, los equipos pueden conseguir más puntos superando algunas pruebas y retos vinculados a proyectos APs de colaboración con asociaciones sin ánimo de lucro.

Ahora solo nos queda esperar que los resultados sean los esperados.
Desde estas líneas os invitamos a disfrutar de este juego y, si os apetece, a llevarlo a cabo en vuestros Centros.