Ecosistemas de Recursos Educativos Abiertos (REA). Objetos Digitales Educativos

Bilbao Cadenas 4. Imagen de Jose Antonio González Nieto. Licencia CC byLos objetos digitales educativos (ODE) son en la actualidad un modelo de materiales digitales educativos para el profesorado. Docentes de todos los niveles utilizan, adaptan y crean ODEs para sus aulas casi a diario. Sin embargo ¿son estos recursos adecuados para las aulas, las tecnologías y las metodologías del siglo XXI?

Surgidos en el contexto de la llegada masiva de Internet y las NNTT, los ODE han constituido hasta ahora un elemento mas en la creación y uso de recursos tecnológicos en el aula. No obstante, las nuevas realidades tecnológicas y sobre todo las necesidades del aprendizaje hacen necesario dar el salto desde el ODE a un nuevo modelo basado en los Recursos Educativos Abiertos (REA).

Internet en la escuela e Internet en el aula. Una década de cambios.

A finales de los años 90, y tras la generalización de Internet y las NNTT, muchas instituciones se plantean la necesidad de definir y estandarizar los elementos que constituirán el nuevo modelo de enseñanza aprendizaje digital. En este contexto, surgirán casi tantas definiciones como grupos de creadores utilicen el término Objetos de Aprendizaje.

Así, la LTSC define a los objetos de aprendizaje (OA) como “Cualquier entidad digital o no, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada tecnológicamente para el apoyo del aprendizaje”. Dada la amplitud de la definición, la NSF-funded Educational Objects Economy utiliza una definición tecnológica, aceptando como objetos de aprendizaje únicamente los applets de JAVA . Otros autores como David Wiley los definirán como “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado en el aprendizaje” (restringiendo por tanto la expresión a aquellos que tienen un soporte digital y que son creados para el aprendizaje).

En la enseñanza no universitaria en España se toman iniciativas englobadas en el contexto europeo (Estrategia de Lisboa y posteriormente en la i2010: la sociedad de la información y los medios de comunicación al servicio del crecimiento y el empleo) poniéndose en marcha dentro del plan AVANZA los proyectos “Internet en la escuela” (2002 – 2005) e “Internet en el aula” (2005 – 2008).

Estos proyectos serán acompañadas por parte del MECD y las CCAA con iniciativas de investigación y desarrollo de materiales educativos, dotación de equipos y conexión, convocatorias de premios, programas de creación de contenidos multimedia y actuaciones dirigidas a la capacitación de docentes.

El plan “Internet en la Escuela” intenta dar respuesta a la creciente demanda de contenidos digitales en la enseñanza no universitaria. Plantea estos contenidos como un apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje y con el objetivo de que fuesen abiertos, adaptables, modulares y flexibles (basándose en las prescripciones de la LTSC y los autores del momento), con licenciamiento CC reconocimiento – no comercial – compartir igual, accesibles (W3C y Doble A) y con un modelo de producción basado en la colaboración (MECD – CNICE – CCAA – grupos de trabajo de expertos).

Sin duda, dentro del contexto histórico (2002 – 2005) el proyecto “Internet en la escuela” supone un hito fundamental en lo que respecta a la introducción de las NNTT y la adaptación y convergencia con la realidad europea en los ámbitos no universitarios. No obstante, con el paso del tiempo se observarán, como es lógico, debilidades en los planteamientos iniciales.

Con la llegada del plan “Internet en el aula” (2005 – 2008) se continúa el proceso colaborativo entre administraciones públicas y grupos de trabajo de expertos. Sentadas las bases en el anterior plan respecto a la producción de contenidos digitales se toman iniciativas encaminadas a una mejora de la distribución y catalogación de los mismos. Se introduce el concepto de ODE (Objeto Digital Educativo); que mantiene las premisas de ser modular, flexible y abierto; toma como modelo patrón los Objetos de Aprendizaje y se basa en la denominada “arquitectura modular de jerarquía creciente” con un perfil de aplicación específico de metadatos denominado LOM-ES.

Todos estos trabajos; a los que no se les ha dado el suficiente valor en cuanto al esfuerzo, innovación y desarrollo que supusieron; tendrán como colofón la creación de un repositorio federado en línea entre las CCAA y el MECD. Este conjunto de nodos constituirán la denominada plataforma AGREGA:

Todos los ODE serán accesibles en tiempo real, con independencia del nodo en donde estén alojados, sus contenidos estarán normalizados (con catalogación LOM-ES) y serán compatibles con las plataformas de e-learning estándar ofreciéndose empaquetados scorm. La instalación del nodo, la formación y difusión de la plataforma será responsabilidad de cada CCAA en su ámbito territorial. (Juan José Blanco Villalobos)”

ODE: arquitectura modular de jerarquía creciente

Como hemos visto, el ODE (Objeto Digital Educativo) se considerará un material educativo en sí mismo. Una definición más exhaustiva sería la de “archivos o unidades digitales de información dispuestos con la intención de ser utilizados en diferentes propuestas y contextos pedagógicos (García Aretio, 2007 @lgaretio)”. En cualquier caso, para comprender el verdadero significado de ODE y de la expresión “arquitectura modular de jerarquía creciente” debemos tener en cuenta al mismo tiempo tres aspectos: la estructura, la funcionalidad y la cobertura curricular.

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  • En el primer nivel de agregación (nivel 1) encontramos los objetos de aprendizaje más pequeños; denominados “medias y multimedia” u Objetos Básicos (OB): imágenes, vídeos, audios, software, hipertextos o wikis pertenecen a esta categoría. No tendrán una funcionalidad ni una cobertura curricular clara pero deberán estar catalogados siguiendo la norma LOM-ES para ser considerados como objetos de aprendizaje. Serán los elementos a partir de los cuales se construyan el resto.
  • El segundo nivel de agregación (nivel 2) corresponde al de los Objetos de aprendizaje (OA). Los objetos de este tipo se componen de uno o varios objetos básicos (nivel 1). Los OA son los elementos mas pequeños con función didáctica (actividades de aprendizaje, evaluación, conocimientos previos …) y su cobertura curricular es de uno o varios bloques de conocimiento de un curso o ciclo. Obviamente, la estructura, función y cobertura de estos objetos deberá estar catalogada según LOM-ES.
  • El tercer nivel de agregación, las secuencias didácticas (SD), estará formado por objetos de nivel 2 (Objetos de Aprendizaje) y excepcionalmente objetos de nivel 1 (por ejemplo el sistema de navegación entre los objetos de aprendizaje). Las secuencias didácticas tendrán una cobertura curricular de una subárea de un curso o ciclo y también estarán catalogadas.
  • El máximo nivel de agregación, denominado Programa de formación (PF) tendrá el mayor nivel de agregación y corresponderá a un área completa de un nivel educativo. Obviamente un PF será el resultado de la agregación de diferentes objetos de nivel 3 y excepcionalmente de nivel 2 y 1, y estará acompañado de su correspondiente catalogación.

Ante esta estructura y modelo de construcción pensemos en un docente de especialidad de matemáticas que desea desarrollar y utilizar contenidos digitales para su aula de 3º ESO con la intención de ofrecer el curso completo a un grupo de alumnos determinado. Necesitará tener acceso al repositorio de manera libre, siendo deseable la identificación para utilizar las herramientas de agregación y publicación (necesarias para seguir enriqueciendo el ecosistema de ODEs).

El profesor buscará entre todos los recursos disponibles aquellos que considere que mejor se adecúan a sus pretensiones metodológicas y que mejor alcance curricular le dan. Encontrará sobre todo Objetos de aprendizaje. Suponiendo que haya encontrado el cincuenta por ciento del alcance curricular que pretende, para completar el otro cincuenta por ciento tendrá que adaptar y complementar objetos existentes o bien crearlos desde cero.

Si precisa adaptar los objetos existentes deberá tener a disposición los archivos fuente para poder editar el contenido con la herramienta de software con la que han sido creados (que podrá ser libre o no). Obviamente, necesitará tener el acceso a la herramienta y las competencias técnicas para hacer la adaptación.

Para crear los nuevos objetos que necesite, seleccionará la herramienta que mejor se adapte a sus necesidades. Podrá utilizar objetos básicos (nivel de agregación 1) existentes en la plataforma y debidamente catalogados o por el contrario localizarlos o crearlos y catalogarlos para compartirlos en la misma plataforma. Con todos los elementos podrá construir su objeto de aprendizaje para, una vez subido a la plataforma, catalogarlo y publicarlo.

Cuando ya tenga todos sus objetos de aprendizaje realizados, localizados y catalogados, podrá iniciar el proceso de agregación obteniendo un nuevo objeto, esta vez formado por objetos con nivel de agregación 2 y excepcionalmente 1. Este nuevo objeto (Secuencia didáctica) deberá ser catalogado y publicado en la plataforma para que después el docente pueda enlazarlo o descargarlo en el formato adecuado a su software de gestión y formación (por ejemplo Moodle).

El grado de dificultad en el proceso se deja al criterio del lector.

Fortalezas y debilidades del sistema.

Desde un punto de vista conceptual, el sistema de agregación y la estructura modular de jerarquía creciente era impecable. Hay que tener en cuenta que la estandarización de los modelos de producción se hace totalmente necesaria cuando la propia producción es distribuida entre agentes diferentes. No sería posible plantearse proyectos de tal envergadura sin unos criterios claros y unas normas a seguir.

Como apuntan Gertrudix, Álvarez, Galisteo y Gálvez en «Acciones de diseño y desarrollo de los objetos educativos digitales» , los objetos digitales creados serán a un mismo tiempo medio y fin (colaboración y obtención de productos finales) presentando tres perfiles de usuario (profesor, alumno y público). Además, la visión inicial de que sean de acceso libre, abiertos, de calidad, reutilizables, intercambiables, adaptables, modulares, útiles y dinamizadores nos colocaba en la senda de iniciativas similares que se producían en países de nuestro entorno.

Arm Wrestling Day. Por Héctor Alejandro. Licencia CC by

Sin embargo, y dado que la realidad en las TIC es cambiante, se observarán debilidades en el sistema inicial. Estas harán necesario un replanteamiento de objetivos y modelos que permita la inclusión y la apertura a los docentes desde un punto de vista de producción, difusión, uso y dinamización. Algunas de estas debilidades actuales del modelo podrían ser:

  1. Se conceptualizan los contenidos digitales como un apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje y no como el plato fuerte del mismo.

    Hay que tener en cuenta el contexto ya que en el periodo 2002 – 2009 las aulas no estaban suficientemente dotadas tecnológicamente existiendo una o dos aulas TIC a lo sumo en los centros educativos. Actualmente, la realidad de los centros ha cambiado en térmios cuantitativos globales.

  2. Una concepción excesivamente profesional en el modelo de producción.

    Esto provoca que el docente se sienta como un receptor de contenidos y no como un creador – adaptador de los existentes, ya que no cuenta con los conocimientos técnicos necesarios. Esta situación llevará (primera década del 2000)  a docentes involucrados en la introducción de las TIC en el aula a tomar alternativas más flexibles como los blogs y las wikis de carácter educativo. Aparecen las webquest como metodología “innovadora” de introducción de las TIC en el aula. Todo ello evolucionará con la aparición de la web 2.0, observándose el uso de servicios en la nube, redes sociales y la adaptación de las metodologías activas al contexto TIC (aprendizaje colaborativo, cooperativo, ABP, PBL, flipped classroom, design thinking, …)

  3. La elección de la licencia CC by nc sa

    Provocará la imposibilidad de que la industria editorial puedan utilizar el material para sus contenidos digitales pudiendo, a lo sumo, referenciarlos. Lo más preocupante es que origina de facto el debilitamiento del incipiente ecosistema de recursos ya que la industria ni utilizará ni generará materiales derivados y complementarios abriéndose un enfrentamiento claro y un freno en su conversión hacia una industria de servicios de valor añadido. Sin duda el uso de licencias más libres como la CC by sa o la GFDL (más próximas al copyleft) hubiesen evitado estos conflictos según apunta Pablo Nimo al recomendar siempre la visualización del documento «Los argumentos a favor del uso libre: Razones por las que no usar una licencia Creative Commons -NC«

  4. Escasa diversidad en las metodologías de enseñanza – aprendizaje y corta cobertura curricular.

    Los ODE son estructuras digitales que pueden plantear diferentes propuestas metodológicas: conductismo, teorías de sistemas, cognitismo, constructivismo, conectismo… Dependiendo del autor, su orientación será una u otra.

    En el ecosistema existente nos encontraremos de manera mayoritaria con Objetos de Aprendizaje con una cobertura curricular pequeña, meramente expositivos, con una descripción teórica, simulaciones geométricas, físicas químicas, de idiomas, una serie de preguntas y ejercicios de autorespuesta y una preguntas de evaluación automatizadas finales cuyo único objetivo es la calificación.

    Existen por el contrario muy pocos ODE con cobertura curricular amplia en los que se realicen propuestas interactivas de investigación, trabajos por proyectos, evaluación de los procesos y competencias básicas mediante rúbricas e interactividad entendida desde un punto de vista conectista (en redes sociales por ejemplo).

    Es por ello muy importante diferenciar entre continente y contenido y discernir los modelos metodológicos que mejor se ajusten a la diversidad de los alumnos a los que van dirigidos dentro del contexto grupo aula. El conocimiento y utilización de las diversas metodologías nos ayudará a adaptarnos mejor a la realidad de nuestro aula y a nuestros alumnos también desde un punto de vista tecnológico.

Como conclusión; tras el análisis de la evolución y modelos de producción de los contenidos educativos, es más sencillo presentar propuestas encaminadas a la creación de una manera horizontal y conectada de Recursos Educativos Abiertos, que conlleven al mantenimiento de un ecosistema flexible, ágil y vivo y que en definitiva repercuta en la calidad de la enseñanza que los alumnos del S. XXI requieren.

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