New al School en el CEIP Azorín de Capl (Alicante)

 

El presente artículo describe la implementación del REA (Recurso Educativo Abierto) “School of Wizards. New at school!”, un proyecto de aprendizaje integrado para los cursos de 5º y 6º de Educación Primaria y que se ha llevado a cabo durante el curso escolar 2024-2025 con alumnado de tercer ciclo del CEIP Azorín de Calp, desde el àrea de Inglés. Este REA, desarrollado por el Proyecto EDIA del CEDEC (Proyecto EDIA: Recursos Educativos Abiertos | Cedec) se centra en la adquisición de competencias clave a través de un enfoque lúdico y motivador, utilizando el universo mágico como hilo conductor. El objetivo es ofrecer una experiencia educativa innovadora que rompa con el modelo tradicional, fomentando la participación activa y el aprendizaje significativo en un entorno cooperativo.

 

Contexto de la experiencia

Esta experiencia se ha llevado a cabo en el colegio Azorín de titularidad pública de educación de infantil y primaria ubicado en Calp, una localidad costera de la provincia de Alicante. Atendemos a una población escolar con necesidades educativas diversas pues vienen marcadas por una elevada tasa de alumnado de origen migrante, que a menudo presentan dificultades de adaptación al sistema educativo por presentar una diversidad de estilos de aprendizaje y niveles de competencia. La mayoría tenía un acceso limitado a recursos tecnológicos en casa, por lo que el uso de dispositivos en el aula fue una oportunidad para reducir la brecha digital.

 

Objetivos a conseguir

El punto de partida para la implementación de este REA fue la necesidad de dinamizar el proceso de enseñanza y aprendizaje, respondiendo a la baja motivación y el aprendizaje fragmentado de los alumnos. El modelo educativo tradicional, centrado en la memorización de contenidos y la evaluación sumativa, no lograba conectar con los intereses de los estudiantes. Se buscaba una alternativa que permitiera:

  • Integrar las diferentes áreas del currículo de manera coherente.
  • Fomentar el trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo.
  • Desarrollar la creatividad y la resolución de problemas.
  • Proporcionar un aprendizaje más relevante y conectado con la vida real.

Los principales objetivos que se querían conseguir con la implementación del REA eran:

  • Mejorar la competencia lingüística a través de la creación de textos narrativos, descriptivos y argumentativos.
  • Desarrollar la competencia matemática mediante el calculo, la gestión y la resolución de problemas.
  • Potenciar la competencia digital al utilizar herramientas de edición de texto, diseño gráfico y búsqueda de información en la web.
  • Fomentar la competencia social y cívica a través de la cooperación, el respeto por las normas y la toma de decisiones en grupo.
  • Estimular el sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor al planificar y organizar las tareas del proyecto.

 

Descripción detallada de la experiencia

Nuestro alumnado comenzó el proyecto mediante la lectura de una carta en la que habían sido seleccionados para estudiar en “The School of Wizards” para meterse en el rol y a través de esta temática, han ido aprendiendo gramática, vocabulario, la agenda 2030 y sus ODS, a través de una metodología totalmente activa, puesto que la diversidad de las actividades y “misiones” eran muy variadas.

 

Las actividades que han realizado están enfocadas en aprender conceptos gramaticales y de vocabulario para realizar una misión final y demostrar su creatividad y el nivel alcanzado en cuanto a las habilidades lingüísticas.

 

Imagen 3, 4 y 5: Ejemplo de alumnado realizando las actividades propuestas, tanto gramaticales como de vocabulario, en diferente tipo de agrupación.

En total se realizaron cuatro misiones que fueron adaptadas de acuerdo a nuestras necesidades:

  • La primera misión, consistía en realizar una presentación digital presentándose ellos mismos y como la segunda misión consistía en realizar su propio avatar. Aprovechamos ambas actividades para que pudieran hacer con el avatar una exposición de presentación, que bien podía ser de ellos mismos o de un personaje ficticio (aunando de este modo las dos misiones del REA). Una vez finalizada la elaboración de sus trabajos en los pasillos se expusieron s presentaciones que previamente habían expuesto de manera oral en el aula.

 

  • La tercera misión, consistía en realizar una búsqueda en internet para obtener ideas y realizar acciones con magia que ayuden a conseguir la agenda 2030 en las diferentes asignaturas que tienen.

 

  • La cuarta misión crear un póster digital sobre el profesorado de una escuela ordinaria.
  • Reto final: crear una infografía con información relevante para los nuevos alumnos que vayan a estudiar en “The School of Wizards”, aunque esta misión también se adaptó a los alumnos siendo la infografía sobre algún otro animal mitológico o inventado. En sexto utilizaron Canva para realizar la infografía, y para quinto también desde el área de plástica realizaron posters creativos sobre los mismos que también se expusieron en los pasillos.

 

Además, tras acabar cada “nodo, el alumnado ha podido ser agente de su propia evaluación a través del “diario de aprendizaje” ya que han sido conscientes de su progreso y sus dificultades.

Rubricas aporta, facilidad de adaptación al nivel del alumnado evitando así que haya que buscar otros materiales para aquellos que tengan desfase curricular. Evita distinciones entre compañeros favorece inclusión.

 

Evaluación

La evaluación del aprendizaje fue un proceso continuo y formativo, utilizando una combinación de instrumentos y técnicas:

  • Rúbricas de evaluación: Se elaboraron rúbricas detalladas para cada una de las tareas, evaluando tanto el proceso como el producto final, disponibles en la propia página del  Proyecto EDIA.
  • Diario de aprendizaje: Cada alumno llevaba un diario donde registraba sus reflexiones, avances y dificultades.
  • Observación directa: El docente observaba el trabajo en grupo, la participación y la colaboración de los estudiantes.
  • Autoevaluación y coevaluación: Al final de cada fase, los alumnos evaluaban su propio trabajo y el de sus compañeros, fomentando la responsabilidad individual y colectiva.

 

Recursos utilizados

Todas las aulas están provistas de un ordenador conectado a pizarra digital y conexión a internet. Aunque hay un aula de informática, disponemos de dos carros de carga, uno con 25 tabletas y otro de 25 ordenadores portátiles, que llevaba a cada aula y que también disponían de conexión wifi.

  • Recurso Educativo Abierto (REA) «School of Wizards: New at School» del Proyecto EDIA, disponible en la plataforma del CEDEC.
  • Materiales de aula: Libros, cuadernos, bolígrafos, cartulinas, rotuladores, pegamento, tijeras, etc.
  • Recursos tecnológicos: Pizarras digitales, ordenadores portátiles, tabletas, conexión a internet y software de edición de texto y diseño gráfico.
  • Material de desecho: Botellas de plástico, cajas de cartón, rollos de papel, etc., para la creación de los artefactos mágicos.