El proyecto “Las aventuras de Filoland” para enseñar Filosofía en 1º de Bachillerato

 

“Las aventuras de Filoland” es una propuesta didáctica que busca promover y facilitar el aprendizaje significativo de los contenidos y destrezas de la materia de Filosofía de 1º Bachillerato a través de la gamificación de las clases y la realización de actividades que permitan, a través de diversas metodologías activas (Aprendizaje cooperativo, Aprendizaje Basado en Juegos, Visual Thinking, Filosofía para niños y niñas, Aprendizaje Basado en Proyectos…), la construcción por parte del alumnado de los conceptos e ideas más complejos y abstractos de la materia.

Las dificultades que el alumnado del S.XXI, acostumbrado a la cultura visual y a la inmediatez propia de las redes sociales, muestra para entender y asimilar de manera significativa las ideas complejas y las teorías abstractas que conforman el acervo filosófico, obliga a los docentes a buscar vías que faciliten la comprensión de los contenidos de la materia. La propuesta de “Las aventuras de Filoland” utiliza dos caminos para lograr la asimilación competencial de los conceptos, valores y destrezas que integran el currículum de la materia de Filosofía. En primer lugar, recurre a la gamificación para motivar y encender la atención e implicación de los estudiantes, por otro lado, fundamenta las actividades en el “Learning by doing” de Dewey, obligando así al alumnado a construir su propio aprendizaje y a tener que generar y utilizar conceptos y habilidades propias del pensamiento crítico y filosófico.

En concreto, cada uno de los capítulos que conforman la serie “Las aventuras de Filoland” trabaja los siguientes contenidos del currículum:

  1. Los archivos perdidos de Filoland: Introducción a la Filosofía.
  2. El juicio de los héroes: El conocimiento y la verdad.
  3. Las palabras del poder: Lógica formal e informal.
  4. Rastreando la realidad: Ciencia y tecnología.
  5. El enigma del universo: Cosmovisiones y paradigmas del universo.
  6. Escapando del laberinto: Historia de la metafísica occidental.
  7. El espejo maldito: Concepciones filosóficas del ser humano.
  8. Las pruebas de Nous: Historia de la ética.
  9. Diseña tu sociedad: Filosofía política.
  10. Los guardianes del arte: Estética
  11. Filosofía práctica: Filosofía y empresa. Proyecto final.

La narrativa que guía los once Recursos Educativos Abiertos que forman la serie “Las aventuras de Filoland” convierte a los alumnos y alumnas en héroes y heroínas de Filoland, la tierra de la sabiduría, y los invita a ir resolviendo misiones (las llamadas aventuras) en equipos de aventureros de entre 4 y 6 miembros. De este modo, a principios del curso académico, cada alumno y alumna decidirá, atendiendo a la descripción de los distintos personajes disponibles, si quiere ser mago, maga, guerrero, guerrera, curandero o curandera.

Una vez decidido su héroe o heroína recibirán su ficha de personaje, preparada para ser completada con pegatinas en forma de estrella que irán marcando su evolución (subidas de nivel) y con pegatinas-insignias en el reverso para ir coleccionando las recompensas que les otorgarán poderes especiales o premios cada vez que demuestren haber sido de los mejores aventureros en resolver alguna de las once misiones del curso.

Estructura de cada recurso

La estructura de cada REA (cada REA se corresponde con una Cada unidad didáctica) es la siguiente:

  • Entrenamiento: Compuesto por cuatro pruebas que buscan la adquisición significativa de los contenidos a través de actividades de reflexión, relación, aplicación de contenidos y comentarios de texto. Los entrenamientos se enriquecen con presentaciones, textos, imágenes interactivas y vídeos explicativos que facilitan la comprensión y el aprendizaje del alumnado. Las metodologías empleadas buscan combinar el trabajo cooperativo con el individual, el cual irá ganando peso a medida que avanza el curso académico.

Los alumnos y alumnas que mejor realicen cada entrenamiento irán obteniendo estrellas que les permitirán ir subiendo de nivel. Las subidas de nivel otorgan ciertas habilidades y beneficios a los alumnos que las consigan.

Así, por ejemplo, en el REA “El espejo maldito”, dedicado a las distintas concepciones filosóficas del ser humano, el entrenamiento se inicia con una actividad de reflexión en equipos en la que el alumnado, siguiendo la técnica de cooperativo informal “bolígrafos al centro”, deberá dar respuesta a la pregunta “¿Qué somos?”. Una vez hayan llegado a un consenso, deberán estructurar y exponer sus respuestas en un Padlet colaborativo.

El entrenamiento continúa con un concurso en el que los distintos equipos, tras informarse a través de diversos textos y vídeos acerca de las teorías antropológicas de Platón y Aristóteles y las concepciones medievales y renacentistas del ser humano, deberán anotar y explicar todas las diferencias y semejanzas que encuentren entre, por un lado, las propuestas de Platón y Aristóteles y, por otro lado, la visión medieval y renacentista del ser humano.

La tercera de las pruebas a superar consistirá en realizar, de manera individual, un comentario de texto guiado con preguntas extraído de la obra Antropología de I. Kant.

Finalizará el entrenamiento con una actividad de reflexión en la que, tras ver algunos vídeos y leer acerca de las teorías antropológicas de Marx, Freud y el materialismo eliminativo, se escuchará un podcast de “Diálogos en la caverna” de Víctor Bermúdez y Juan Antonio Negrete y se responderán a varias preguntas acerca de lo escuchado en equipo para terminar elaborando una disertación individual acerca de cómo el trabajo y los estudios producen o dejan de producir alienación y deshumanización en los seres humanos.

  • Aventura: Estas consisten en actividades más complejas, generalmente divididas en varias fases, que requerirán trabajar habilidades de pensamiento complejas, así como algunas de las destrezas necesarias para el pensamiento filosófico. De este modo, los alumnos y alumnas realizarán síntesis de contenidos, investigarán y producirán ciertos productos finales como líneas de tiempo, infografías, disertaciones, resoluciones de dilemas morales… a la vez que trabajarán la colaboración, la cooperación, la creatividad, la comunicación y el pensamiento crítico.

Los equipos y alumnos que obtengan mejores resultados en sus misiones lograrán recompensas en forma de pegatinas que les darán poderes especiales.

  • Juego final: Cada REA finaliza con una actividad de repaso en forma de juego digital o físico. Algunos de estos juegos son adaptaciones de juegos comerciales mientras que otros son creaciones de Lourdes Cardenal. El objetivo final de cualquiera de los juegos propuestos es el de vivenciar, manipular y trabajar sensorial y emocionalmente con los contenidos de una materia que, por su propia naturaleza, tiende a ser abstracta y a presentarse de manera alejada de la cotidianeidad para, de este modo, lograr hacer más experiencial sus contenidos y lograr con ello con un aprendizaje significativo.

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