Lehen Hezkuntzarako 5 HBI euskaraz jadanik! ¡5 REA para Educación Primaria ya en euskara!

El siguiente texto se ofrece en versión bilingüe, euskera y castellano.

Lehen Hezkuntzarako 5 HBI euskaraz jadanik! 

2014an, EDIA Proiektua abenturan murgildu ginen. Helburua proiektu bidezko ikaskuntzan oinarritutako material didaktikoa sortzea izan zen. Horretarako, sekuentzia didaktiko osoak eta diziplinartekoak diseinatzen hasi ginen, Lehen Hezkuntzako 4. mailatik 6. mailara bitarteko ikasleei zuzenduta. Horiek guztiak prestatuta daude ikasleek zuzenean erabil ditzaten, eta narratibari jarrai diezaiokete ataletan zehar, hasieratik amaierako produktua aurkeztu arte.

Sekuentzia guztien ezaugarri komunak hauek dira:

  • Prozesu desberdinak lantzen dituzte, proiektu motaren arabera. Maila kognitibo desberdinetako zereginen diseinua zaindu da, analisia, sintesia, ebaluazioa eta sorkuntza lehenetsita.
  • Batez beste 20-30 saio behar dira. Hala ere, beharren arabera proposamen laburragoak edo mugatuagoak sortzeko diseinatuta daude.
  • Gela talde kooperatiboetan antolatzea planteatzen dute, eta funtzionatzeko eta zereginak kudeatzeko tresnak ematen dituzte.
  • Proiektuaren fase bakoitzean, produktu partzialak egitea eta gogoeten egunkariaren bidez metakognizioa egitea proposatzen dute.
  • Azken produktuaren bidez ikasitakoaren sintesia egiten eta zabaltzen da.
  • Askotariko tresnak erabiltzen dituzte auto, ko eta heteroebaluaziorako: errubrikak, ebaluazio-dianak, erkaketa-zerrendak, etab. sekuentzia guztietan zehar.
  • Formatu editagarrian eta pdf formatuan egiteko behar diren material guztiak biltzen dituzte.
  • Irakasleentzako gida didaktiko bat eskaintzen dute, orientabide, baliabide gehigarri eta curriculum-erreferentzia egokiekin.

 

Gaur egun, proiektu horietako bost euskaraz ere eskuragarri daude.

 

ARTEmatikaMENTE

Artean, naturan eta ingurunean aurkitzen diren forma geometrikoen behaketa abiapuntutzat hartuta, ikerketa matematikako eta sorkuntza artistikoko lan bat planteatzen zaie ikasleei. Proiektua amaitzeko, erakusketa artistiko bat antolatzen da eta erakusketari buruzko ikus-entzunezko erreportaje bat egiten da.

Dena mugitzen da!   

Sekuentzia honen helburua da objektu bat eraikitzea, egiazko arazo bati konponbidea emateko. Makina sinpleen (polea, plano makurtua eta palanka) gaineko ezagutzan oinarrituta, proiektu teknologikoa garatu da talde kooperatiboetan (ideia baten plangintzatik hasita, ideia hori gauzatzeraino).

 

Klas, klas, emozioak eszenara!   

Emozioen prozesu kimiko, fisiologiko eta psikologikoei buruz gaur egun zientziak eskaintzen duen ezagutzarekin hasten da sekuentzia. Oinarrizko emozioak eta gizakiarengan duten bizi-funtzioa antzematearekin jarraitzen du, bai eta horiek hautemateko, izendatzeko eta ulertzeko autoezagutzarekin ere. Ondoren, inguruan ditugun emozioak ulertzeko eta horiekin enpatizatzeko gaitasuna lantzen du. Azkenik, ikasleek emozioaren eta ikaskuntzaren artean dagoen loturari buruzko gogoeta egingo du, eta hori errazten edo zailtzen duten baldintza optimoak identifikatuko dituzte. Azken produktoa da emozioei buruzko bideoa egitea: emotrailerra.

Argia eta zientzia agertokira   

Sekuentzia honetan proposatzen da lan zientifikoa zer den ezagutzea; hau da, zer prozesu eta zeregin egiten diren eta horrek guztiak pentsamendu kritikoa, informatua eta sortzailea garatzen nola laguntzen duen jakitea. Argia aztertzeari ekingo zaio, zer propietate eta ezaugarri dituen eta gizakiak nola erabiltzen duen jakiteari, ikasleentzat hain gertukoa den gizarte digitalaren alorrekoak barne.

Zientzia- eta magia-ikuskizun bat diseinatu beharko dute, non ikasitako guztiaz baliatu beharko baitute eta magikoak direla diruditen fenomenoak justifikatzen dituen teoria zientifikoa azalduko baitute.

 

Erromatar erara        

Proiektu honen helburua da mahai-joko bat  planifikatzea,sortzea eta erabiltzea Antzinako Erromari buruz ikasitakoa aplikatuz. Jokoan, hautatutako edukien «gamifikazioa» erabiliko da.

 

¡5 REA para Educación Primaria ya en euskara!

En el año 2014 nos embarcamos en la aventura Proyecto EDIA, un proyecto de creación de recursos educativos abiertos que promueven la transformación metodológica y digital de las aulas.

El objetivo fue generar material didáctico basado en el aprendizaje por proyectos. Para ello, diseñamos secuencias didácticas completas e interdisciplinares dirigidas a alumnado de 4º a 6º de primaria. Todas ellas están preparadas para el uso directo  del alumnado que puede seguir la narrativa a lo largo de las secciones, desde su comienzo hasta la presentación del producto final.

Características comunes en todas las secuencias:

  • Trabajan diferentes procesos en función del tipo de proyecto. Se ha cuidado el diseño de tareas de los diferentes niveles cognitivos, priorizando el análisis, síntesis, evaluación y la creación.
  • Requieren de una media de 20-30 sesiones. Sin embargo, están diseñadas para poder generar propuestas más cortas o limitadas en función de las necesidades.
  • Plantean organizar el aula en equipos cooperativos y aportan herramientas tanto para su funcionamiento como para la gestión de las tareas.
  • Proponen, en cada fase del proyecto, la elaboración de productos parciales y la metacognición a través del diario de aprendizaje.
  • Se realiza la síntesis de lo aprendido a través del producto final y su difusión pública.
  • Utilizan herramientas diversas para la auto, co y heteroevaluación: rúbricas, dianas de evaluación, listas de cotejo, etc. a lo largo de todas las secuencias.
  • Incluyen todos los materiales necesarios para su realización en formato editable y pdf.
  • Ofrecen una guía didáctica para el profesorado con las orientaciones, recursos adicionales y las referencias curriculares pertinentes.

Actualmente, cinco de esas secuencias didácticas están también accesibles en euskera.

 

ARTEmáticaMENTE

Esta secuencia didáctica vincula la educación artística con el aprendizaje de la geometría. La propuesta es que el alumnado, analizando su entorno y diversas obras artísticas, comprenda y reflexione, de manera experimental, conceptos geométricos para finalmente crear sus propias composiciones artísticas. El proyecto culmina con la organización de una exposición artística y la elaboración de un reportaje audiovisual sobre la exposición.

 

¡Todo se mueve!

Esta unidad se centra en la construcción de un objeto para dar solución a un problema real. A partir del conocimiento de la utilidad de máquinas simples como la polea, la rampa y la palanca se desarrolla un proyecto tecnológico en equipos cooperativos. La secuencia recoge el proceso completo desde la planificación de una idea hasta su ejecución.

 

¡Emoción, claqueta y acción!

La secuencia se inicia con el conocimiento que la ciencia ofrece en la actualidad sobre los procesos químicos, fisiológicos y psicológicos de las emociones. Continúa con el reconocimiento de las emociones básicas y su función vital en el ser humano así como del autoconocimiento para detectarlas, nombrarlas y entenderlas. Posteriormente se trata la capacidad de comprender las emociones de los que nos rodean y empatizar con ellas. Finalmente los estudiantes reflexionan sobre la relación existente entre emoción y aprendizaje, identificando las condiciones óptimas que lo favorecen o aquéllas que lo dificultan. El producto final es la creación de un vídeo sobre las emociones: El Emotrailer.

 

Luz y ciencia a escena

En esta secuencia se propone conocer el trabajo científico, qué procesos y tareas se llevan a cabo y cómo todo ello contribuye a desarrollar el pensamiento crítico, informado y creativo. Se aborda el estudio de la luz, sus propiedades y los usos que el ser humano le da, incluyendo aquéllos que son más propios de la sociedad digital en la que el alumnado se desenvuelve.Tendrán que diseñar un espectáculo de ciencia y magia en el que pondrán en juego todo lo aprendido y en el que desvelarán la teoría científica que justifica los fenómenos que se pueden percibir como mágicos.

 

A la romana

Este proyecto se basa en la planificación y construcción de un juego de mesa en el que se aplican los conocimientos adquiridos sobre la Antigua Roma. El juego utiliza el proceso de la «gamificación» de los contenidos seleccionados.