Situaciones de aprendizaje para Historia en 4º de ESO

 

Presentamos cinco secuencias didácticas del Proyecto EDIA. Son recursos educativos abiertos  que constituyen Situaciones de Aprendizaje para 4º de ESO de la materia de Historia. 

Gamificación, aprendizaje basado en proyectos o trabajo cooperativo para que el alumnado construya un aprendizaje significativo y adquiera un pensamiento crítico sobre las revoluciones liberales, la I y la II Guerra Mundial, la Guerra Fría o situaciones de injusticia en pleno siglo XXI.

  • Generar productos como ejes cronológicos o murales virtuales para  desarrollar aprendizajes básicos de la materia como el comentario de documentos históricos o el conocimiento de contenidos fundamentales de la etapa que están estudiando.
  • Cartas desde el frente  manuscritas por nuestro alumnado y enviadas por correo al centro educativo emparejado lo que les permite meterse en la piel de algunos de los protagonistas de la Primera Guerra Mundial.
  • Aprender sobre contenidos como el Imperialismo, la Guerra Fría y el mundo actual mientras crean las fichas, el tablero y las reglas del juego.
  • Organizar, en el centro educativo, un Evento (jornada, muestra, fiesta) solidario. A este evento tendrán que acudir padres, profesores, compañeros y personas del barrio o pueblo

Todos los REA del Proyecto EDIA favorecen un aprendizaje competencial donde el alumnado tiene un papel activo en el aula, con tareas de distinta dificultad que movilizan habilidades de nivel superior y proponen una evaluación  formativa y de metacognición, con instrumentos facilitados en el propio recurso. Asimismo, promueven el uso responsable de herramientas TIC accesibles que favorecen el desarrollo de la competencia digital del alumnado. Estos REA son en si mismos situaciones de aprendizaje que preparan a nuestros alumnos y alumnas para los retos educativos del s.XXI.

En la infografía que dejamos a continuación podemos ver, en cada uno de los REA, el nombre del mismo enlazado al repositorio para poder visualizarlo o descargarlo, lo que tiene que crear o resolver el alumnado y los saberes implicados en la secuencia didáctica.